前回までは、周波数と音量をグラフ化して遊んでました。
でも、横軸をグラフ化してしまうと、これまた見方が変わってきます。
これまでと同じように、Thresholdを超えた部分を4倍で圧縮した図を、横軸を時間にして描いてみました。
図1. 時間と音量で見た圧縮波形
時間で見ると、アタック時に音がガンと出て、その後音が段々と減衰する絵を描いてみました。
圧縮したあと、音量の最大値を原型の最大値に合わせると、サステインが伸びるのが分かります。
これ、もちろん波形が変わっているので、前回のように周波数だけナチュラルにすることを考えても、ぶっちゃけ、ナチュラルな音にはならない気がしています。
では、周波数と時間とで考えた場合、どういう風にすればナチュラルに聞こえるのか?
目立った音を、圧縮しないしないで残せば良いのかも!?
( `・∀・)ノ
図2. 圧縮前の波形の目立つ部分
図2の目立つ部分を圧縮せず、それ以降を圧縮してみるイメージだとこうなりました。
図3. 目立つ部分を残して4倍で圧縮
えっ、これだと、圧縮した部分が残ってない?
(;^_^A
すみません、図を描いてたら、訂正するのが面倒になったので勘弁してください。
この図を見ると、途中から音量がズガンと上がったイメージになってますね。
ダメだこりゃ・・・
(T^T)
でも、圧縮比をもう少しやさしくしてあげればいいのかなぁ・・・
ということで、今度は2倍で圧縮した絵を描いてみました。
図4. 目立つ部分を残して2倍で圧縮
分かりづらいかもしれませんが、多少、ナチュラルに近づいた気がします。
ちなみに、実際にこんな設定が可能なコンプがあります。
※実際の仕様とは異なっているかもしれませんが
AguilarのTLC COMPRESSORです。
このコンプレッサーですが、4つのつまみがついてます。
- LEVEL: 音量
- TRHESHOLD: しきい値
- ATTACK: TRHESHOLDを超えてから圧縮を始めるまでの時間
- SLOPE: 圧縮比
簡単につまみの説明をすると、こんな感じです。
設定の仕方によっては不自然になりますが、ATTACKを調整すると同じ圧縮比でも多少ナチュラルに聞こえるようになります。
まぁ、基本的にナチュラルにコンプをかけるには、圧縮比とTRHESHOLDを軽くすることとなりますが、ナチュラルさを求めるとコンプは使わない方が良いかと思ってます。
逆に、割り切ってさえしまえば、コンプはとても楽しい道具ですね!
タッピングやスラップをする時には、とても便利な道具だと思います。
(⌒^⌒)b
ここからは、私が持っているコンプのご紹介です。
すみません・・・
(^〜^;)⊃”
使った感想も交えて、書いてみます。
どういう構造かは分かりませんが、ナチュラルに聞こえるコンプレッサーです。
EBSのMULTI COMPです。
COMP/LIMIT(圧縮比)とGAINの2つのつまみしかありません。
TRHESHOLDは、裏ぶたを開けると変更可能な構造です。
MODEは、3種類(TUBESIM / MB / NORMAL)があります。
TUBESIMにすると、音が太くなります。
コンプをかけ過ぎるとダメですが、結構ナチュラルな感じに仕上がります。
で、こちらはこの間買ってしまったものです。
EBSのBILLY SHEEHAN SIGNATURE DRIVEです。
どっちかというとオーバードライブにコンプがついたエフェクターかと思います。
私にとっては、コンプにオーバードライブがついた感じで使ってます。
- DRIVE: 入力のGAINです
- TONE: 強調する周波数
- LEVEL: オーバードライブの出力で、コンプの入力
- CLEAN: オーバードライブのかけ具合
COMPは、OFF / MID / HIGHの3種類が選択できます。
OFFにすると、ただのオーバードライブです。
このエフェクターですが、コンプで歪ませることができます。
COMPをMIDかHIGHにして、コンプの入力となる、LEVELのつまみをひねると、COMPで歪みます。
ちなみに、このコンプはEBSだからといって、MULTI COMPのようなナチュラルさを求めるとがっかりすると思います。
コンプとオーバードライブで歪ませて遊ぶためのもののようです。
入力とするオーバードライブは、他のエフェクター使っても面白いのかも!?
そんなこんなで・・・
コンプレッサーについて考えるネタは、今回で最後です。
また何かネタが思いついたら、続くかもしれませんが、これ以上は多分思いつけないかなぁ・・・
(^〜^;)⊃”
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