ちょっとやりたいことがあって調べてみたのですが、Macの画面を録画する方法が分かったのでそのメモ書きです。
Quicktime Playerを使えば無料で録画できます。
ただ、音までは収録できませんでした。
何か、方法があるのか、ライセンスによるものなのか、現状不明・・・
①まずは、QuickTime Playerを起動します。
②ファイル→新規画面収録を選択します。
③下記の画面が出てくるので、◎ボタンを押します。
④録画したい範囲を求められますので、指示に従うと録画が始まります。
・クリック:全画面
・ドラッグ:録画したい範囲を指定すると、その部分だけ録画可能
⑤録画が完了すると、ムービーフォルダに「画面収録?.mov」という名前で保存されます。
で、お試しで録画した物がこちら。
おぉぉっ!!
(;゚д゚)
良い感じですが、音が出ないのは残念です。
これで、やりたかったことの1つができそうです。
==========
2012/05/06追記
音源は、マイクから拾うことができることが判明。
③の画面に出てくる ▼ をクリック。
こんな感じで、音源を選択できます。
ってことは、パソコンから出る音は拾えないと言うことですね。
外の音は拾えるんですが・・・
残念!!
ε-(´・д`・ )
2012年5月4日金曜日
メイプルネック (オイルフィニッシュ)
こちら、MusicmanのAxisというギターです。
弾けもしないのですが、昔、エディー・ヴァン・ヘイレンのギターの音に憧れて買ったものです。
※エディーは、ピックアップを交換しているらしいですが・・・
ギターは、今でも、あまり練習しないのでほとんど・・・
(;^_^A
ここ最近ですが、ネックにトラさんの模様がクッキリと出てくるようになりました。
昔は、気づきもしなかったのですが・・・
なんか、良い感じです。
(o^-')b
いつものベース、Musicman Reflexもメイプルネック。
これも、弦交換の時は必ずオイル&ワックスで磨いてます。
今のところ、こんな感じです。 ↓↓↓
こいつも、ずっと、磨き続けてやろっと!!
(=^ー゚)ノ
タイトルに書いたように、メイプルネックです。
オイルフィニッシュと呼ばれる塗装なし(らしい)のネックです。
弾けもしないのですが、昔、エディー・ヴァン・ヘイレンのギターの音に憧れて買ったものです。
※エディーは、ピックアップを交換しているらしいですが・・・
ギターは、今でも、あまり練習しないのでほとんど・・・
(;^_^A
たまには、練習しようと思い、今日は弦を張り替えてみました。
弦を張り替えるたびに毎回、市販のオイルとワックスで磨いてあげてました。
メイプルネックって、すぐに汚れてしまうので、極力汚れないようにするためです。
ここ最近ですが、ネックにトラさんの模様がクッキリと出てくるようになりました。
一応、ネックの木目は、比較的凄かったのを探して買いました。
昔は、気づきもしなかったのですが・・・
なんか、良い感じです。
(o^-')b
いつものベース、Musicman Reflexもメイプルネック。
これも、弦交換の時は必ずオイル&ワックスで磨いてます。
今のところ、こんな感じです。 ↓↓↓
こいつも、ずっと、磨き続けてやろっと!!
(=^ー゚)ノ
2012年5月3日木曜日
Helloween のライブ at Wackan in 2011
YouTubeで見つけました。
多少カットされているものの、Helloweenのライブが1本みれるみたいです。
Helloween - Live @ Wacken Open Air 2011 - Full Concert
アンディ・デリス好きのHelloweenファンの方なら是非。
54:14もあり、楽しめます。
ドラムって、4バス?
∑(OωO )
====
見終わりましたが、最高です。
(⌒^⌒)b
ただ、MCはドイツ語なので、何言っているのか推測すらできない・・・
スコッチ、ウィスキー、コカコーラといった単語は分かるんですが・・・
多少カットされているものの、Helloweenのライブが1本みれるみたいです。
Helloween - Live @ Wacken Open Air 2011 - Full Concert
アンディ・デリス好きのHelloweenファンの方なら是非。
54:14もあり、楽しめます。
ドラムって、4バス?
∑(OωO )
====
見終わりましたが、最高です。
(⌒^⌒)b
ただ、MCはドイツ語なので、何言っているのか推測すらできない・・・
スコッチ、ウィスキー、コカコーラといった単語は分かるんですが・・・
2012年5月2日水曜日
頭が壊れる〜〜〜 ということで・・・
今日はGWというのに、大雨だし、疲れがたまっているし、自宅にいることにしました。
それにしても・・・
暇じゃ〜〜〜!!
ヽ(*`3´)ノ
ということで、何かやることにしました。
なもんで、コンプと歪みのつなぎ方をまとめてました。
しかし、難しいことまとめようとすると、頭が壊れます・・・
(; ´Д`)=3
爆睡して、目が覚めると、まだ夕方・・・
あぁ、何かやろう!!
第4回をまとめる?
そりゃ早すぎるし、これやるとまた、頭が壊れる・・・
頭が壊れる?
そうだ!!
MegadethのHead Crusherを弾こう!!
ということで、耳コピして弾いてみました。
後半のベースが聞こえないのですが、多分こう弾いてるんだろうってな感じで弾いてみました。
どうなんだろう、これ?
速すぎる。
今度は、右手が壊れそうです・・・
(T^T)
おとなしくできんのか、おれ?
撮りだめの、連ドラでも見るかなぁ・・・
DVDレコーダーが壊れませんように・・・
それにしても・・・
暇じゃ〜〜〜!!
ヽ(*`3´)ノ
ということで、何かやることにしました。
なもんで、コンプと歪みのつなぎ方をまとめてました。
しかし、難しいことまとめようとすると、頭が壊れます・・・
(; ´Д`)=3
爆睡して、目が覚めると、まだ夕方・・・
あぁ、何かやろう!!
第4回をまとめる?
そりゃ早すぎるし、これやるとまた、頭が壊れる・・・
頭が壊れる?
そうだ!!
MegadethのHead Crusherを弾こう!!
ということで、耳コピして弾いてみました。
後半のベースが聞こえないのですが、多分こう弾いてるんだろうってな感じで弾いてみました。
どうなんだろう、これ?
速すぎる。
今度は、右手が壊れそうです・・・
(T^T)
おとなしくできんのか、おれ?
撮りだめの、連ドラでも見るかなぁ・・・
DVDレコーダーが壊れませんように・・・
[第3回] コンプと歪み系エフェクターの並びってどういう順番にしますか?
これまでのお話は、こちらをご覧ください。
第1回:始まり
第2回:コンプの原理
番外:歪みの原理
今回は、下記の2つのケースを想定した、最終的な理論値の波形イメージを描いてみます。
ケース1:ベース→歪み系エフェクター→コンプ
ケース2:ベース→コンプ→歪み系エフェクター
まずは図1を、原音として、コンプ&歪みを同じレベルで変形させた波形を描いてみました。
これ以降の図では、MicrosoftのPowerPointを使って、決めた基準(各ゲイン、歪みの出力、コンプのスレッシュ等の縦幅を統一)で波形を変形させています。
それでは、ケース1での波形の変化の図解(図2)です。
まずは、左側の歪みが行われた後に、右側のコンプをかけた想定です。
歪みは、単純に全音域の音量を上げた形にしています。
次にケース2での波形の変化の図解(図3)です。
まずは、左側のコンプが行われた後に、右側の歪みをかけた想定です。
最後にケース1とケース2の最終的波形の比較です。
順番を変えるだけで、ケース2の方が、全体の音域にかけて歪むのが分かります。
ただ、原音の音の波形に近いのは、ケース1です。
こういったことを考えて、音出しを考えると楽しみです。
次は最終回の予定ですが、実際に音出しをしてみようと思います。
はたして、この見解は、変わってしまうのか!?
ではでわ!!
(^○^)/
====
「第4回:最終回」に続く・・・
第1回:始まり
第2回:コンプの原理
番外:歪みの原理
今回は、下記の2つのケースを想定した、最終的な理論値の波形イメージを描いてみます。
ケース1:ベース→歪み系エフェクター→コンプ
ケース2:ベース→コンプ→歪み系エフェクター
まずは図1を、原音として、コンプ&歪みを同じレベルで変形させた波形を描いてみました。
図1:原音
これ以降の図では、MicrosoftのPowerPointを使って、決めた基準(各ゲイン、歪みの出力、コンプのスレッシュ等の縦幅を統一)で波形を変形させています。
それでは、ケース1での波形の変化の図解(図2)です。
まずは、左側の歪みが行われた後に、右側のコンプをかけた想定です。
歪みは、単純に全音域の音量を上げた形にしています。
図2:ケース1の波形
次にケース2での波形の変化の図解(図3)です。
まずは、左側のコンプが行われた後に、右側の歪みをかけた想定です。
コンプと歪みの縦幅は、図2と全く同じ条件にしています。
そのため、コンプと歪みの接続の順番を全く逆にしただけと考えてください。
図3:ケース2の波形
最後にケース1とケース2の最終的波形の比較です。
図4:ケース1と2の最終波形の比較
順番を変えるだけで、ケース2の方が、全体の音域にかけて歪むのが分かります。
ただ、原音の音の波形に近いのは、ケース1です。
こういったことを考えて、音出しを考えると楽しみです。
理論上だと、ケース1とケース2は、どちらが好みでしょうか?
宣言しておくと、私の理論上の好みは・・・
ケース1に1票!!
宣言しておくと、私の理論上の好みは・・・
ケース1に1票!!
次は最終回の予定ですが、実際に音出しをしてみようと思います。
はたして、この見解は、変わってしまうのか!?
ではでわ!!
(^○^)/
====
「第4回:最終回」に続く・・・
[第2回] コンプと歪み系エフェクターの並びってどういう順番にしますか?
今回は、第2回ということで、これまでまだ説明していないコンプレッサー(通称:コンプ)の原理の概要をまとめてみます。
質問を投げかけただけですが、第1回はこちらをご覧ください。
あと、歪みの原理はこちらをご参考ください。
ここに書いていない細かいこと(アタックタイムやリリースタイム等)もありますが、複雑になるので、ここでは省略します。
他にも詳しく書いているサイトがあるので、気になる方は、他のサイトを探してみてください。
※ここに書いてあることが、間違ってないことを祈ってます。(;^_^A
それでは行きましょう・・・
これ、楽器屋さんや雑誌でよく使われる、説明を手っ取り早くする、お決まりの不親切な回答です。
コンプレッサーが何か分からないから聞いているのに、そんなこと言われても・・・
と思いませんか?
c(゚^ ゚ ;)
まぁ、こう思えば良いです。
音に強弱のムラがある場合、ある程度解消できるエフェクター。
ベースやギター以外にも、いろいろなことに使われているので、こんな書き方してます。
で、ベースを基準に考えたら、どういうことかというと・・・
そういうものです。
では、コンプに使われる用語が、日本人には馴染みづらいと思うので説明しておきます。
それでは、実際にこれを図解してみます。
図の縦軸は全て、音量(レベル)を表しています。
各図の左側は圧縮前の原音、右側は加工後の音を示しています。
まずは、ピッキングした直後のイメージを、図1に図解してみました。
ピッキング後、時間がたつにつれ、音がだんだんと弱くなっていく様をイメージしたものです。
図1では、説明を簡略にするために、個人的に用意した特別な用語を使ってます。
要は、Thを超える音量Maxを検出するとコンプは圧縮を始めます。
圧縮時の音量は、今まで私が個人的に得た情報を元にすると、このような計算式となるようです。
※間違ってたらすみません。コンプによっても多分変わってくると思いますが、概念として。
(Max - Th) × Ratio + Th
すると、図1のような波形ができます。
音が圧縮される対象は、赤線の部分です。
それでは、次に、横軸を周波数として、音域全体としてはどう波形が変わっていくのかをイメージにした図2です。
図1をベースに考えると、このように圧縮されます。
スレッショルドを超える音が多い部分が、ベースという楽器の特徴を示している部分だと思っています。
基本的に、良質のコンプは単に音ムラがなくなるように聞こえます。
しかし、物によっては、音波を強引に変形させているため、音がつぶれたり歪んだりします。
ベースの原音を生かしたい場合は、あまり圧縮しない(スレッショルドとレシオを低く設定する)か、高額かもしれませんが良質のコンプを選ぶことです。
最後に、圧縮後、下がった音量の最大値を原音に合わせるために、Gainを上げたイメージを図3に描いてみました。
スレッショルドを超えた部分の波形は変形し、超えなかった部分のボリュームが上がってます。
見て分かると思いますが、音の強い部分が圧縮され、音の弱い部分が底上げされてるため、音の強弱をなくすことができます。
難しいですかね?
それでは、ここで、本題に戻ることにします。
コンプと歪み系エフェクターをつなぐ場合、どういう並びにしますか?
c(゚^ ゚ ;)
要は、調整にもよりますが、基本的にこういうことになると考えてます。
ケース1:ベース→歪み系エフェクター→コンプ
歪ませてから音の粒をそろえる
強い音が出る部分が歪む
ケース2:ベース→コンプ→歪み系エフェクター
音の粒をそろえてから歪ませる
全体的に歪む
さぁ、あなたは、どっちの音が好みでしょうか?
m9(^Д^)
ということで、今日は終了。
======
第3回に続く・・・
======
2012/05/02 9:58 追記:
ちょこちょこ、間違いや分かりづらいところを修正しました。
質問を投げかけただけですが、第1回はこちらをご覧ください。
あと、歪みの原理はこちらをご参考ください。
ここに書いていない細かいこと(アタックタイムやリリースタイム等)もありますが、複雑になるので、ここでは省略します。
他にも詳しく書いているサイトがあるので、気になる方は、他のサイトを探してみてください。
※ここに書いてあることが、間違ってないことを祈ってます。(;^_^A
それでは行きましょう・・・
Question:コンプとは、どういうエフェクターですか?
Answer:音の粒をそろえるためのものです!!
これ、楽器屋さんや雑誌でよく使われる、説明を手っ取り早くする、お決まりの不親切な回答です。
コンプレッサーが何か分からないから聞いているのに、そんなこと言われても・・・
と思いませんか?
c(゚^ ゚ ;)
まぁ、こう思えば良いです。
音に強弱のムラがある場合、ある程度解消できるエフェクター。
ベースやギター以外にも、いろいろなことに使われているので、こんな書き方してます。
で、ベースを基準に考えたら、どういうことかというと・・・
- 弱く弦をはじいても、ある程度強い音が出せるようにできる。
- 強く弦をはじくと、音をある程度弱めることができる。
- すなわち、ピッキングの強弱の音ムラをある程度解消できる。
そういうものです。
では、コンプに使われる用語が、日本人には馴染みづらいと思うので説明しておきます。
- 圧縮:コンプレッサーをかけることを「音を圧縮」するといいます。
- スレッショルド (Threshold):一般的に "閾値(しきいち)" を表す英語。境界線を示す値の通称です。コンプの場合、この値を超えるレベルを検出すると音を圧縮します。
- レシオ (Ratio):一般的に "割合や比率" を表す英語。圧縮する比率のことを言います。
それでは、実際にこれを図解してみます。
図の縦軸は全て、音量(レベル)を表しています。
各図の左側は圧縮前の原音、右側は加工後の音を示しています。
まずは、ピッキングした直後のイメージを、図1に図解してみました。
ピッキング後、時間がたつにつれ、音がだんだんと弱くなっていく様をイメージしたものです。
図1:ピッキング直後の音の圧縮イメージ
図1では、説明を簡略にするために、個人的に用意した特別な用語を使ってます。
- Th:実際にコンプで設定したスレッショルド
- Max:ピッキングした時に検出された、Thを超える音量(レベル)。すなわち、Max > Th。
- Ratio:図では1/2 (50%) をイメージして書いてます。
要は、Thを超える音量Maxを検出するとコンプは圧縮を始めます。
圧縮時の音量は、今まで私が個人的に得た情報を元にすると、このような計算式となるようです。
※間違ってたらすみません。コンプによっても多分変わってくると思いますが、概念として。
(Max - Th) × Ratio + Th
すると、図1のような波形ができます。
音が圧縮される対象は、赤線の部分です。
それでは、次に、横軸を周波数として、音域全体としてはどう波形が変わっていくのかをイメージにした図2です。
図2:全体的な周波数観点での音の圧縮イメージ
図1をベースに考えると、このように圧縮されます。
スレッショルドを超える音が多い部分が、ベースという楽器の特徴を示している部分だと思っています。
基本的に、良質のコンプは単に音ムラがなくなるように聞こえます。
しかし、物によっては、音波を強引に変形させているため、音がつぶれたり歪んだりします。
ベースの原音を生かしたい場合は、あまり圧縮しない(スレッショルドとレシオを低く設定する)か、高額かもしれませんが良質のコンプを選ぶことです。
最後に、圧縮後、下がった音量の最大値を原音に合わせるために、Gainを上げたイメージを図3に描いてみました。
図3:圧縮前のと圧縮後での、最終的な波形の変化
スレッショルドを超えた部分の波形は変形し、超えなかった部分のボリュームが上がってます。
見て分かると思いますが、音の強い部分が圧縮され、音の弱い部分が底上げされてるため、音の強弱をなくすことができます。
難しいですかね?
それでは、ここで、本題に戻ることにします。
コンプと歪み系エフェクターをつなぐ場合、どういう並びにしますか?
c(゚^ ゚ ;)
要は、調整にもよりますが、基本的にこういうことになると考えてます。
ケース1:ベース→歪み系エフェクター→コンプ
歪ませてから音の粒をそろえる
強い音が出る部分が歪む
ケース2:ベース→コンプ→歪み系エフェクター
音の粒をそろえてから歪ませる
全体的に歪む
さぁ、あなたは、どっちの音が好みでしょうか?
m9(^Д^)
ということで、今日は終了。
======
第3回に続く・・・
======
2012/05/02 9:58 追記:
ちょこちょこ、間違いや分かりづらいところを修正しました。
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