2012年5月2日水曜日

[第2回] コンプと歪み系エフェクターの並びってどういう順番にしますか?

今回は、第2回ということで、これまでまだ説明していないコンプレッサー(通称:コンプ)の原理の概要をまとめてみます。
質問を投げかけただけですが、第1回はこちらをご覧ください。
あと、歪みの原理はこちらをご参考ください。

ここに書いていない細かいこと(アタックタイムやリリースタイム等)もありますが、複雑になるので、ここでは省略します。
他にも詳しく書いているサイトがあるので、気になる方は、他のサイトを探してみてください。
※ここに書いてあることが、間違ってないことを祈ってます。(;^_^A



それでは行きましょう・・・

Question:コンプとは、どういうエフェクターですか?

Answer:音の粒をそろえるためのものです!!

これ、楽器屋さんや雑誌でよく使われる、説明を手っ取り早くする、お決まりの不親切な回答です。


コンプレッサーが何か分からないから聞いているのに、そんなこと言われても・・・
と思いませんか?
c(゚^ ゚ ;)





まぁ、こう思えば良いです。



音に強弱のムラがある場合、ある程度解消できるエフェクター。



ベースやギター以外にも、いろいろなことに使われているので、こんな書き方してます。
で、ベースを基準に考えたら、どういうことかというと・・・


  • 弱く弦をはじいても、ある程度強い音が出せるようにできる。
  • 強く弦をはじくと、音をある程度弱めることができる。
  • すなわち、ピッキングの強弱の音ムラをある程度解消できる。


そういうものです。


では、コンプに使われる用語が、日本人には馴染みづらいと思うので説明しておきます。


  • 圧縮:コンプレッサーをかけることを「音を圧縮」するといいます。
  • スレッショルド (Threshold):一般的に "閾値(しきいち)" を表す英語。境界線を示す値の通称です。コンプの場合、この値を超えるレベルを検出すると音を圧縮します。
  • レシオ (Ratio):一般的に "割合や比率" を表す英語。圧縮する比率のことを言います。



それでは、実際にこれを図解してみます。
図の縦軸は全て、音量(レベル)を表しています。
各図の左側は圧縮前の原音、右側は加工後の音を示しています。

まずは、ピッキングした直後のイメージを、図1に図解してみました。
ピッキング後、時間がたつにつれ、音がだんだんと弱くなっていく様をイメージしたものです。

図1:ピッキング直後の音の圧縮イメージ


図1では、説明を簡略にするために、個人的に用意した特別な用語を使ってます。


  • Th:実際にコンプで設定したスレッショルド
  • Max:ピッキングした時に検出された、Thを超える音量(レベル)。すなわち、Max > Th。
  • Ratio:図では1/2 (50%) をイメージして書いてます。


要は、Thを超える音量Maxを検出するとコンプは圧縮を始めます。
圧縮時の音量は、今まで私が個人的に得た情報を元にすると、このような計算式となるようです。
※間違ってたらすみません。コンプによっても多分変わってくると思いますが、概念として。

(Max - Th) × Ratio + Th

すると、図1のような波形ができます。
音が圧縮される対象は、赤線の部分です。




それでは、次に、横軸を周波数として、音域全体としてはどう波形が変わっていくのかをイメージにした図2です。


図2:全体的な周波数観点での音の圧縮イメージ


図1をベースに考えると、このように圧縮されます。
スレッショルドを超える音が多い部分が、ベースという楽器の特徴を示している部分だと思っています。
基本的に、良質のコンプは単に音ムラがなくなるように聞こえます。
しかし、物によっては、音波を強引に変形させているため、音がつぶれたり歪んだりします。

ベースの原音を生かしたい場合は、あまり圧縮しない(スレッショルドとレシオを低く設定する)か、高額かもしれませんが良質のコンプを選ぶことです。



最後に、圧縮後、下がった音量の最大値を原音に合わせるために、Gainを上げたイメージを図3に描いてみました。




図3:圧縮前のと圧縮後での、最終的な波形の変化



スレッショルドを超えた部分の波形は変形し、超えなかった部分のボリュームが上がってます。
見て分かると思いますが、音の強い部分が圧縮され、音の弱い部分が底上げされてるため、音の強弱をなくすことができます。



難しいですかね?



それでは、ここで、本題に戻ることにします。




コンプと歪み系エフェクターをつなぐ場合、どういう並びにしますか?
c(゚^ ゚ ;)



要は、調整にもよりますが、基本的にこういうことになると考えてます。



ケース1:ベース→歪み系エフェクター→コンプ
歪ませてから音の粒をそろえる
強い音が出る部分が歪む



ケース2:ベース→コンプ→歪み系エフェクター
音の粒をそろえてから歪ませる
全体的に歪む




さぁ、あなたは、どっちの音が好みでしょうか?
m9(^Д^)



ということで、今日は終了。


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第3回に続く・・・

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2012/05/02 9:58 追記:
ちょこちょこ、間違いや分かりづらいところを修正しました。


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